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2019年的手游出海【日本篇】:51款游戏 33家中国厂商逐鹿日本 它们凭什么突围?

时间:2019-10-07 来源:耐游小编 作者:耐游网 浏览:114次

     2018年被不少业内人士称为「出海元年」,市场竞争白热化、人口红利见顶、版号受困等综合原因导致“寒冬”来得特别猛烈,而许多厂商也不得不主动或被动地选择“出海”。

  进入2019年后,“出海”的大趋势更是有增无减,成为了每家厂商必备的“求生技能”。时值国产手游出海进入关键阶段,手游那点事对今年的整体形势进行复盘,为大家带来更详尽出海状况。

  今天,我们来看看日本市场。

  在刚过不久的8月,AppAnnie发布了一份《中国移动游戏出海深度洞察报告》,报告里以半年期为划分,环比了自2017年至2019年上半年,国内移动游戏发行商在海外市场的一些情况。

  数据显示,在「出海元年」的鼓动下,2019年上半年的海外营收环比虽有下滑,从24%变为20%,但整体增长仍保持较高速率。另外,下载量环比增长则大幅度放缓,从8%下降至2%。

  尽管情况没有想象中明朗,但从数据里不难看出个别市场的增长势头,比如美国、日本、重点西方地区等。国内厂商集中对这些成熟市场发起冲击,支撑起了上半年海外营收的主要增长。

  目前,“美国”已成为海外营收占比最高的单一市场,紧随其后的是日本。值得注意的是,2018年至今,国内厂商在日本的收入几乎翻了一倍。这还是在市场增长率仅为7%下实现的。

  可见,在门槛极高的日本市场,国内厂商正在快速地把“蛋糕”抢到自己的碗里,吃相凶猛。而除了我们都熟知网易之外,还有不少厂商也已经在日本站稳了脚跟。

  一、日本市场大盘:上半年市场规模为7.01亿美元同比增长仅7%

  报告提到,上半年日本移动游戏市场的用户支出为7.01亿美元,仅次于美国排名全球第二(不包含中国大陆),是第三名韩国的3.25倍。但同比增长仅7%,是唯一的个位数增长市场。

  造成个位数增长的原因,除了受到日本市场自身的发展阶段影响之外,新生代用户的生活习惯以及非游戏类应用的崛起,同样值得关注。

  以一组「95后」用户对App和游戏参与度的数据为例,相比25岁以上用户,“95后”在非游戏类应用上花的时间更多,有更高的使用频次,但在游戏上却不如25岁以上用户积极。

  实质上,非游戏类应用的崛起还不止表现在“95后”。前几年,在上下班高峰期的日本电车里,即使只有5分钟,用户也会用来玩游戏。但近年这种现象略有改变,直播、漫画、新闻等成为了更多人的选择,游戏只是其中一个可选项。

  据统计,在日本的非游戏类应用收入前六大子分类里,环比增长势头最强劲的是“照片与视频”,达到81%;其次是“图书与工具书”的52%。同时,基数较大的社交类也有着17%的增长。相比游戏的7%,对比十分明显。

  三年前,日本移动市场91%的用户支出来自游戏,而到今年上半年,份额已减少到86%。可见,更多的使用时间意味着更高的支出可能性,非游戏类应用正在蚕食游戏市场份额

  在这个大趋势下,据一组对发行商来源国家分布的数据显示,国内厂商迎难而上,拿下了2019年上半年日本移动游戏市场份额的11%,相比美国、韩国、其它开发者的4%占比,排名全球第二。

  可以说,面对日本市场大盘的红海,国内厂商硬是闯出了一条生路。据手游那点事统计,截至9月30日,2019年共有51款出海游戏曾进入日本榜单头部,除业内熟悉的《荒野行动》之外,还有更多意想不到的产品

  二、2019年至今:45款产品挤进免费Top20,13款稳居畅销头部

责任编辑:耐游网

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